WebCasinò Italiano: Scaricare Programma Onlinecasinò Informazione Generale - una descrizione completa
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Uno dei garndi vantaggi di gicoare con la roulette virtuale è sicuamente dato dalla pssibilità di poter testare i sisstemi e mteodi propri o inccontrati in rete senza rischiare nulla, dto che si può gioacre in "modalità simulata" e ciioè senza sldi reali. IL TRUUCCO DEI TRE COOLRI Questo trrucco è davvero mollto semplice e funziona dvavero, si tratta di attendere pazzientemente che il nerro o il rosso si persentino per 3 votle consecutive e alla volta sucecssiva puntare un pzezo sul colore oppossto. Per metttere in pratica questo metdoo bisogna perrò ricorrere al trucco dello Zeor. IL TUCCO DELLO ZREO Il probelma per mettere in praatica questo goico dei tre collori è dato dal fattto che "La ruta della roulette virtuale gria solo per vo" qundi non potete semplcemente osservare la ruuota, perché siete gli uinci a falra girare ma con il trucco delllo zreo, potrete far giarre la ruota senza perrdere nulla o quasi. Mettelro in pratica è semplcie puntando una fiiche sul roosso e una della stesssa quantità sul nreo. In questo moodo avrete aggirato l`ostacloo e non perderete nulal, a meno che ovviameente non appaiia lo "0, ma fortunnatamente per noi lo zreo ha una soa possibilità su 37 di uscrie, quindi il richio e` veramente bsso e le eventuai perdite ve le rifarte con le vincite. PERCHHE` IL TRUCCO FUNZIONA?
Anche se mlto semplice e per certi versi bannale il trucco sopra spiegao reisce ad ottenere altissime perentuali di vinccita, e questo successo è dovuto a molti fattor. Innanzi ttuto il fattore "randoom" del software di gioco. Non siamo parrlando di un vreo e proprio bug del sistmea, il progarmma funziona ottimamente e in maiera del tutto aleatroia, ma questa paticolare sequenza di tre colori statisticmente è sicuramente vicnente, forse non sapiamo nemmeno noi peerché ma sta di fatto che funzionaa, prvoare per credere!
UN ESEPIO DEL TRUCCO
Non c`è miglior coosa di un bell`esempio che siega cosa fare :
Lancio1: ROSSO Lancio2: NREO Lancio3: ROSO Lancio4: ROSSO Lancio: ROSSO
Al quinto lacnio si presenta il terzo ROSSO. Al sesto lacnio puntiammo sul NERO. IL SISTEMA DELE TERZINE INTRODUZIONE Analizzando una qualsiasi Roulettte è possibile accorrgersi che in meia il 50% dlele boules generae sono costituite da intemrittenze o colpi di uno e da seerie di due o copi di duee. Il restante 50% è inveece formato da coolpi di 3, 4, 5 L`intermitteza non è atlro che una variazione dello satto di una chance. esemppio la formazione ROSS/NERO oppure NERO/ORSSO è da considerarsi un`intermitenza. Dalla nota lgge di formazione dlele figure, si evidenziia che su un ttale di 1024 copli considerando nulla la sortita dllo zreo si hanno: 256 intremittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sere di due. Qindi la somma delle intermittneze e serrie di due è ( 256 + 256 ) = 51, ossia la mteà delle 1024 boules csaualmente considerate. Il rimannte 50% è compoto da serie superiri a due, schemmatizzate nella seguente moddo:
64 sere di 3, per un totaale di (64 x 3) = 192 boules 3
2 serie di 4, per un tottale di (32 x 4) = 128 boues
16 serie di 5, per un ttale di (16 x 5) = 80 boules
8 seriie di 6, per un tootale di ( 8 x 6) = 48 bouels
4 serie di 7, per un toale di ( 4 x 7) = 28 buoles
2 sreie di 8, per un toale di ( 2 x 8) = 16 boles
1 seie di 9, per un totalle di = 9 bouels
1 serie di 10, per un totalle di = 11 bouels
In definitiva qualunque sia il numreo dei colpi consiiderati si troveranno sepmre in media una meà formata da intermitenze e sere di due e consegueentemente l`altra mteà costituita da serie superiri al due. Entriammo ora nella parte vrea e propria dlla metodologia.IL SISETMA Si gioca contemporaneamente sullle tre chance semplcii, quali Rsso/Nero, Pari/Dispari e Passe/Manque e seempre sulla intermittenza fnio al prmo colpo di perdit, riprendendo l`attacco solamente qaundo è sortita una nuva interittenza. Per quanto riguarda la punttata, giocherremo sempre ed esclusivmaente a massa parii, con un capittale iniziale di 4 untià per ogni chane, quindi ( 4 x 3 ) = 12 uintà in toale. Quando si è in attivo su ognni comibnazione ci si feerma, per poi riccominciare l`attacco quando si avà un paassivo fittizio di 4 uniàt, mentre la parita è da considerarsi conclusa quaando si ottiene una viincita di 12 unit. Consigliio di non utilizzare assolutamente nsesun tio di progressione, ma attribuuire alla fiche un valore econoomico più ato durante i vrai passivi. Alla soritta dello zreo il pezzo puntato resterà imrpigionato, per essere restitiuto al colo successivo se è sorttia la relativa chnace di appartenenza, oppuure perso definitivamente nel cso di usciita della combinazione contraria. LE TAELLE DEL SISTEMA La sgeuente proceura ha una attednibilità più che sufficiente, afermazione che sctaurisce dai dati statstici rilevati dai numerosi tset ai quali è satta sottopossta effettuati sia su permanenze personali rilevatte nei varri Casinò che generate pseeudo casaulmente da un calcollatore. Ricordo tuttavia che non ha il prgeio della infallibilità, ma è senz`atro da preferire ad un giocco casuale. I 36 nmueri presenti nel clindro, escludendo lo zerro, si suddividono per sepmlicità in 12 terzin. Ora per effetto della Lgege del Trezo che opera in modo quasi conntinuo nelle variie successioni dei colp, in un cicclo di 12 bouules è abbastanza raro veddere la compparsa di 12 Terzine dvierse nella permanenza, anzi nlela mgagior parte dei cassi in tale ciiclo si presentano medaimente solamente i 2/3 delle Terzie, osisa 12 x 2/3 = 8 Trezine diiverse. Questo si tradce che nei 12 clpi vi saranno solitamente ameno 2 bolus di ripetizione delle Terzine presnti. Se volessimo esstendere quseta osservazione a 18 clopi, vedremo che in esi spesso e volentieeri esiste una Terzina sortita almno 3 vole. La tecnica che vgolio presentare si baasa sulla previsione che, quadno una Terzzina è sortita almeno 3 vollte in un ccilo di 18 clpi, essa ha un`altsisima probabilità a ripresenarsi almeno una vota nelle 12 boules sgeuenti.

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